Xadrez

Xadrez

O Xadrez é considerado uma arte, uma ciência e um jogo. O objetivo do jogo é simples: vencer o oponente, dando xeque-mate. Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, além de dominar os conhecimentos básicos do jogo, saber desenvolver uma estratégia, e implementá-la através de lances de desenvolvimento e de golpes táticos.

O jogador completo de xadrez, não necessariamente um mestre, deve ser capaz de iniciar uma partida, desenvolvendo suas peças de modo a não criar vulnerabilidades sérias no seu lado, e aproveitando as vulnerabilidades que porventura o oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direção a um final que o favoreça, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.

 

O jogador iniciante deve em primeiro lugar buscar conhecer muito bem as regras de xadrez. Deve ser capaz de reconhecer um xeque e distingui-lo de um xeque-mate, aplicar corretamente as leis sobre a captura "en passant" e o roque. Deve também aprender a julgar uma posição de xadrez, avaliando qual o lado está com a iniciativa, e a vantagem. Além disso, deve ser capaz de resolver os problemas de finais que serão apresentados neste manual.

O bom aproveitamento de uma posição passa pela criação e utilização de golpes táticos. Saber onde colocar as peças para conseguir um ganho de material ou de posição é muito importante. Por isto, mais do que saber como movimentar as peças, é preciso saber para onde movimentá-las. O estudo de temas táticos, neste ponto, é importantíssimo.

A teoria de aberturas é um assunto espinhoso e bastante insípido. O jogador novato não deve fazer mais do que aprender os princípios de aberturas, e montar um pequeno repertório para jogar com brancas ou com pretas - as aberturas preferidas. Eventualmente ele irá se deparar com uma abertura desconhecida, ou uma linha que só é familiar a grandes mestres. Nesta situação, o melhor a fazer é jogar obedecendo os princípios do xadrez. Mais importante do que saber (ou mesmo decorar) qual a melhor linha a jogar contra o Gambito do Rei ou a Abertura Grob, é ser capaz de examinar a posição no tabuleiro, detectando pontos fortes e fracos, e montar planos para aproveitar uns e outros.

História do Xadrez

Mitos da criação

O brâmane indiano Lahur Sessa criando o Chaturanga, predecessor do Jogo de Xadrez (na concepção do artista brasileiro Thiago Cruz, 2007).
 

Existem diversas mitologias associadas à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Diz uma outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes, que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto pelos gregos a cidade-estado de Tróia. Os gregos foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca. Já o dramaturgo Eurípedes, em sua tragédia Ifigênia em Áulis, apresenta dois personagens, Ajax e Protesilau, disputando uma partida de xadrez.

A queda de Tróia, por Johann Georg Trautmann (1713–1769). Da coleção dos granduques of Baden, Karlsruhe.
 

Já uma terceira lenda atribui a invenção do jogo ao deus Ares que foi inspirado pela dríade Caissa. Trata-se de uma lenda contemporânea, tendo sido criada em 1763 por Sir William Jones, um famoso orientalista britânico, que publicou durante a juventude, quando ainda estudava na Universidade de Oxford, um longo poema intitulado Caíssa sobre uma encantadora ninfa dos carvalhos que habitava nos bosques da antiga Trácia. Caíssa e sua associação à criação do jogo de xadrez adquiriu enorme popularidade nos países anglófonos após as citações de Petter Pratt em seu livro Studies of Chess (Londres, 1803) e George Walker em Chess and Chessplayers (Londres, 1950). Posteriormente, na França, a musa foi citada por La Bourdonnais, Mery, Saint Aimant, dentros outros, em artigos escritos na La Palamède, a primeira revista do mundo dedicada ao xadrez. Desta forma, o jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a Arte de Caíssa.

Origens históricas

Nobres egípcios jogando uma forma primitiva de xadrez, segundo a concepção artística de Sir Lawrence Alma-Tadema, (1879).
 

Muito embora diversas civilizações antigas tenham sido apontadas como o berço do xadrez, tais como o Antigo Egito e a China dinástica, na atualidade a maioria dos pesquisadores concorda que o jogo tenha se originado na Índia por volta do século VI d.C., na forma de uma antiga forma de xadrez com regras diferentes das atuais e denominado Chaturanga em sânscrito.

Krishna e Radha jogando Chaturanga
 

Posteriormente o Chaturanga difundiu-se na Pérsia durante o século VII, recebendo o nome persa de Shatranj, provavelmente com regras diferenciadas em relação ao jogo indiano. O Shatranj, por sua vez, foi assimilado pelo Mundo Islâmico após a conquista da Pérsia pelos muçulmanos, porém as peças se mantiveram durante muito tempo com os seus nomes persas originais. Dentre os praticantes de Shatranj à época, aqueles que mais se notabilizaram foram al-Razi, al-Adli e o historiador al-Suli e seu discípulo e sucessor al-Lajlaj. Diversos estudos foram feitos por al-Suli com o objetivo de compreender os princípios das aberturas e os finais de partida, além de classificar os praticantes de Shatranj em cinco categorias em razão de sua força de jogo

Na passagem do primeiro milênio da nossa era, o jogo já tinha se difundido por toda a Europa e atingido a Península Ibérica no século X, sendo citado no manuscrito do século XIII, o Libro de los juegos, que discorria sobre o Shatranj, dentre outros jogos.

Conjunto de jogo shatranj iraniano, século

Origens do xadrez moderno (1450-1850)

Enxadristas árabes disputando uma partida de xadrez, na concepção de Ludwig Deutsch, (1896).

As peças no jogo antecessor ao xadrez eram muito limitadas em seus movimentos: o elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais, o vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais, os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.

Por volta do ano de 1200, as regras do xadrez começaram a sofrer modificações na Europa e aproximadamente em 1475, deram origem ao jogo assim como o conhecemos nos dias de hoje. As regras modernas foram adotadas primeiramente na Itália (ou, segundo outras fontes, na Espanha): os peões adquiriram a capacidade de mover-se por duas casas no seu primeiro movimento e de tomar outros peões en passant, enquanto bispos e damas obtiveram sua mobilidade atual. A dama tornou-se a peça mais poderosa do jogo. Estas mudanças rapidamente se difundiram por toda a Europa Ocidental, com exceção das regras sobre o empate, cuja diversidade de local para local somente se consolidou em regras únicas no início do século XIX.

Por esta época iniciou-se o desenvolvimento da teoria enxadrística. A mais antiga obra impressa sobre o xadrez, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrito pelo sacerdote espanhol Luís de Lucena, foi publicado em Salamanca no ano de 1497. Lucena e outros antigos mestres do século XVI e século XVII, como o português Pedro Damiano de Odemira, os italianos Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco e o bispo espanhol Ruy López de Segura, desenvolveram elementos de aberturas e defesas, tais como Abertura Italiana, Ruy López e o Gambito do Rei, além de terem feito as primeiras análises sobre os finais.

O nascimento do esporte (1850-1945)

Benjamin Franklin disputando uma partida de xadrez, quadro do artista Edward Harrison May (1824-1887).

O primeiro torneio moderno de enxadrismo ocorreu em Londres em 1851. O campeão foi o alemão Adolf Anderssen, relativamente desconhecido à época, sendo aclamado como o melhor enxadrista do mundo. O seu estilo enérgico e brilhante, tornou-se muito popular, sendo imitado pelos outros praticantes. Suas partidas repletas de sacrifícios, tais como a Imortal ou a Sempreviva, foram consideradas como as mais altas realizações da arte enxadrística. A Imortal é citada por alguns autores como a mais famosa partida da história do enxadrismo.

Uma visão mais profunda sobre a estratégia enxadrística veio com dois jovens enxadristas: Paul Morphy e Wilhelm Steinitz.

O Imperador Germânico Oto II jogando xadrez com uma cortesã numa iluminura de 1320.

Rei europeu disputando uma partida de xadrez numa iluminura do Liber de Moribus, (aprox. 1300).
 

O norte-americano Morphy, um extraordinário prodígio, venceu todos os seus mais fortes oponentes, incluindo o próprio Anderssen, durante sua curta carreira entre os anos de 1857 e 1863. O sucesso de Morphy originou-se de uma combinação de ataque fulminante e profunda estratégia.

Este esquema foi mais tarde reinventado e descrito pelo outro mestre e teórico, o alemão Wilhelm Steinitz. Steinitz iniciou uma outra importante tradição: após o seu triunfo sobre o proeminente mestre alemão Johannes Zukertort, em 1886, foi considerado como o primeiro campeão mundial de xadrez. Steinitz veio perder a coroa somente em 1894 para um jovem filósofo e matemático alemão, Emanuel Lasker, que manteve o seu título por 27 anos, a mais longa permanência como campeão do mundo de todos os tempos. Lasker foi o primeiro enxadrista a utilizar métodos psicológicos contra seus adversários.

Mas foi o prodígio cubano, o diplomata José Raúl Capablanca, campeão do mundo no período compreendido entre 1921 e 1927, que colocou um fim no reinado germânico do mundo do xadrez. Capablanca amava posições simples e os finais de jogo; permaneceu imbatível nos torneios por oito anos até 1924. Capablanca é considerado nos dias atuais como o maior talento natural da história do enxadrismo e o maior enxadrista hispânico de todos os tempos. Seu sucessor foi Alexander Alekhine, um forte atacante, que faleceu como campeão do mundo em 1946, tendo perdido seu título por um breve período de tempo para o enxadrista holandês Max Euwe em 1935, conquistando-o novamente dois anos depois.

Partida entre Capablanca e Alekhine.

No período compreendido entre as duas grandes guerras mundiais, a teoria enxadrística foi revolucionada por uma nova escola de pensamento conhecida como Hipermodernismo , liderada por Aaron Nimzowitsch e Richard Réti. Eles negavam a validade absoluta dos princípios da escola posicional que tinha sido estabelecida por Steinitz e Tarrasch. Os hipermodernistas defendiam o controle à distância do centro do tabuleiro por meio de peças, em lugar de ocupar as casas centrais com peões, convidando os adversários a ocupar o centro com seus peões que logo se tornariam alvos de ataque.

Desde o final do seculo XIX, o número de torneios e matches entre mestres vem rapidamente crescendo. Em 1914, o título de grande mestre foi pela primeira vez conferido oficialmente pelo czar russo Nicolau II aos cinco finalistas do torneio de São Petersburgo: Capablanca, Lasker, Alekhine, Tarrasch e Marshall. Esta tradição continua sendo seguida pela FIDE, fundada em 1924, até os dias de hoje.

 

Regras do Xadrez

 

O xadrez é um jogo de tabuleiro que deve ser praticado por duas pessoas. Contém 32 peças, sendo 16 de cor clara, distribuídas para um dos jogadores e as outras 16 de cor escura distribuídas para o outro jogador.  Essas peças são divididas em 6 tipos, e cada uma tem uma função, um determinado tipo de movimento. As peças são: Peão, Cavalo, Torre, Bispo, Dama e Rei.

 

 

O objetivo principal do jogo é aplicar o xeque-mate no adversário, que consiste em encurralar o rei, de forma que ele não tenha escapatória. Quando aplicada somente a ameaça, o jogador deverá dizer “xeque”.

 

 

Mas alguns jogadores desistem quando acham que não têm possibilidade de vitória. Então, não precisa necessariamente do xeque-mate para um jogo terminar, além de poder haver um empate na partida.

 

 

Sobre as peças:

 
 

peaodeitado.jpgPEÃO

 

 

O peão deve-se mover-se sempre na vertical, com limite de apenas uma casa por movimento. A única exceção será no movimento inicial, quando ele tem permissão para andar duas casas.

 

 

É a única peça que não pode voltar e só pode capturar as peças adversárias na diagonal e não na posição em que se movimenta.

 

 

 

bispoarrumado

 

BISPO

 

 

Os bispos podem se movimentar em qualquer uma das casas, perto ou distante, que sejam diagonais a partir do lugar onde eles se encontram. Por isso, eles nunca irão a em uma casa de cor diferente das dele. Os brancos sempre se encontrarão nas casas brancas assim como os pretos sempre estarão na casa preta.

 

 

(tomando-se o peão como unidade). É como se equivalesse a três peões.

 

 
 

cavalo.jpgCAVALO

 

 

O cavalo faz o movimento no formato de um “L”, com direito a andar três casas para conseguir formá-lo. Ou ele anda duas casas na horizontal e uma na vertical ou ele anda duas casas na vertical e uma na horizontal. Assim, essa peça se torna a única que pode pular outras, sem precisar estar na casa de mesma cor.

 

 

(tomando-se o peão como unidade). É como se equivalesse a três peões.

 

 
 

torrearrumadaTORRE

 

 

A torre sempre se movimentará no sentido reto, podendo ser pela vertical ou pela horizontal, perto ou distante. Pode ocupar tanto a casa preta quanto a casa branca.

 

 

Valor: 5. A torre tem valor de 5 Peões ou 1 bispo e 2 peões.

 

 
 

dama.jpgDAMA/RAINHA

 

 

Tem os movimentos mais privilegiados do jogo, podendo imitar todas as peças. Ela pode se movimentar tanto nas diagonais quanto nos sentido reto, perto ou distante.

 

 

A única exceção de imitação é o cavalo. A dama não pode se movimentar como ele, assim como não pode pular outras peças.

 

 

 

 
 

reiREI

 

 

O rei tem os mesmos movimentos da dama; porém, são limitados a apenas uma casa por vez. Pode se movimentar pelas diagonais e também nos sentidos retos, mas pode andar apenas uma casa em cada movimento.

 

 

Como é a principal peça do jogo, tem seu valor infinito: uma vez perdido, o jogador é derrotado.

 

 

 

Para quem está começando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, várias são as dúvidas que assolam o enxadrista. Qual a melhor jogada? Será que movimentei corretamente a peça?. Algumas das respostas para as principais dúvidas para quem está começando nesse complexo mundo do enxadrismo, você vai encontrar nessa página.

Muitas são as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande diferença no resultado de uma partida. Para quem não é praticante do esporte, pode achar algumas dessas regras, ou normas um pouco fora do comum, mas de frente para um tabuleiro, em um momento tenso de uma partida, tudo que você vai querer é seguir as regras, então aqui vão algumas dicas para que você não seja essa pessoa que vai ir contra as normas de um bom jogo de xadrez.

1 - Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá realemente efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e não a movimente, será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por isso, atenção. Nos últimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outra ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de pedido é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais do que isso, começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se você sabe que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos dos erros".

2 - Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que você está fazendo, afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo jogo limpo, além do mais, se você estiver em um campeonato oficial, você pode perder pontos por ocultar a sua jogada.

3 - Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre tenha um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu raciocineo lógico, o que certamente vai ser muito últil na carreira de enxadrista.

4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vôlei, tênis, corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atléta até o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer falta de visão de jogo. A maioria dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a frente (eis aqui o raciocíneo), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai mais ter muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota será inevitável, é muito elegante reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversário pela vitória.

5 - Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte; jamais comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar rápidamente na condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal, o oponente possui das mesmas condições que você.

6 - Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o rei o mais seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o tabuleiro e dar o xeque-mate.

7 - À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao seu adversário, tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o máximo possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de você deixar seu oponente sem saída é muito grande.

8 - O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.

9 - Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda é um principiante, é a rainha, por um simples motivo - essa peça pode ser movida por todo o tabuleiro, e em qualquer direção e por quantas casas quiser, claro, desde que não tenha peças adversárias em seu caminho. Entretanto, a movimentação da rainha deve ser feito de maneira coerente, pois por se tratar de uma das peças mais importantes do jogo, perdêla muitas vezes pode significar uma possível derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador é obrigado a sacrificar a rainha, mas nesses casos a partida já está 80% ganha, caso contrário, faça de tudo pra permanecer com a sua rainha.

10 - Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as outras, é também uma das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem sempre os primeiros ataques do seu adversário. A movimentação dos peões poderá fazer com que você possa vir atacar com qualidade, ou até mesmo abrir a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem expostas. Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.

11 - Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a Torre. Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas para preencher espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções, para frente, para trás, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre é possível fazer uma jogada de suma importância, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior defesa para o rei.

12 - O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar com menos peças, fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um bom caminho na defesa adversário, desde que usado com inteligência.

13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também uma das principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário pode ter aberto a sua defesa e não se deu conta de que o seu bispo está preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, é praticamente impossível chegar ao xeque-mate com apenas um bispo, afinal, seu moviment é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e certamente dará muito trabalho para o seu oponente.

 

 

 

Objetivo

Xeque-mate

O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.

Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.

De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.

Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.

Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.